Наши рассылки



Люди обсуждают:




Сейчас на сайте:

Невидимых: 1
Гостей: 37


Тест

Тест Умеете ли Вы слушать?
Умеете ли Вы слушать?
пройти тест


Популярные тэги:



Наши рассылки:

Женские секреты: знаешь - поделись на myJulia.ru (ежедневная)

Удивительный мир Женщин на myJulia.ru (еженедельная)



Подписаться письмом





О вреде и пользе современных технологий...

Гаджеты уже стали логичным продолжением наших рук, ума и сердца, окончательно превратив нас в киборгов, не мыслящих жизни без дополнительных устройств.
Технологии уже изменили нашу физиологию и образ жизни. Мы не только думаем или чувствуем по-другому, но даже спать, мечтать и заниматься сексом стали иначе.

Способность мозга к “перепрошифке” под влиянием гаджетов была заложена еще задолго до их появления. В ее основе лежит явление нейропластичности – возможности мозга меняться под воздействием впечатлений. Первой ласточкой измененного сознания стал телевизор. В 2008 году исследование шотландского Университета Данди показало: людям старше 55 лет, выросшим в семьях, где был черно-белый телевизор, чаще снятся черно-белые сны. Молодые участники эпохи цветного ТВ и не подозревают, что у снов вообще бывает такая опция.
Мы стали настоящими технофилами, которые не могут заснуть без мягкого сине-белого свечения френдленты Facebook, “лайков” в Instagram, очередной серии “Безумцев” или главы нового романа Стивена Кинга на планшете. Современные технологии – это новый секс. Из-за привычки полтора часика перед сном “общаться” с гаджетами 25% пользователей стали гораздо реже заниматься любовью.

В 2007 году неврологи провели опрос среди 3000 человек и обнаружили, что молодые люди не запоминают самую обычную личную информацию, например, дни рождения родственников или собственный номер телефона. Добавьте сюда математические способности третьеклассника (сколько будет 245 + 467 – 108 без калькулятора?) и геолокацию приезжего (кто сегодня перемещается по городу без помощи навигатора?).

Современные технологии способны изменить наше восприятие времени. Они сделали нас более нетерпеливыми в отношении любых дел, на достижение которых требуется больше нескольких секунд. Или другой пример – гаджеты полностью стерли границы между временем, отведенным на работу и личную жизнь. Еще недавно экстренно дозвониться можно было только до полицейских, пожарных или врачей, сейчас звонок начальника по “Скайпу” в отпуске и круглосуточные рабочие письма считаются нормой. Профессор бизнес-школы Гарварда Лесли Перлоу отмечает, что 92% менеджеров работают более пятидесяти часов в неделю. После пробуждения и перед сном они выделяют как минимум час на проверку электронной почты при помощи смартфонов. На почве технической доступности в компаниях появился “культ гибкости”. Его характерные признаки: переменчивые решения, снижение качества и уменьшение количества отдыха, пониженная концентрация внимания из-за рассредоточенности на нескольких задачах.

Если XX век запомнился человечеству как эра великого кинематографа и монументальных романов, то начало XXI уж точно войдет в историю как эпоха сериалов и игр. Интересно, что предпосылки к всемирной геймизации заложил наш соотечественник, создатель “Тетриса”, русский программист Алексей Пажитнов еще в 1984 году. Все мы под “Тетрисом” ходим! Мало того, что в отличие от всех других игр и приложений на планете этот пазл увеличивает количество клеток головного мозга и улучшает мышление игрока, он еще и делает нас… опрятными. Тайна успеха игры в том, что она использует одно из базовых удовольствий разума – стремление к упорядочиванию. Миллионы людей, которые проводили триллионы часов с примитивным джойстиком в руках, впоследствии на дух не переносили хаос вокруг.

В период с 2003 по 2009 год число научных исследований о негативном влиянии видеоигр и мобильных приложений на жизнь человека было в два раза больше, чем сейчас. Выяснилось: многие из них заставляют нас принимать скоропалительные решения, а мозг перестает сдерживать агрессивные реакции и вспышки гнева в условиях стресса. Помимо жестокости есть и другие психологические проблемы. Известно, например, что продолжительная игра приводит к частичному “сращиванию” личности с персонажем – вплоть до пониженной болевой чувствительности или склонности к рискованному вождению.

Нет худа без добра. Уже в 2010 году позитивных публикаций стало больше. К примеру, ученые из Университета Торонто в 2013 году пришли к выводу: те, кто играет в шутеры от первого лица наподобие Call Of Duty, Battlefield или Halo, хорошо ориентируется в пространстве, быстро принимают решения, умеют обращать внимание на детали. Стратегические игры вроде Starcraft помогают справляться со сложными задачами, легко переключаясь между ними. Причем способности эти универсальны – вне зависимости от того, едет человек на автомобиле или стреляет по мишеням. Кроме того, геймеры лучше различают объекты при тусклом освещении.



Tatka-1406F   15 октября 2014   457 0 0  


Рейтинг: 0








Комментарии:

Пока нет комментариев.


Оставить свой комментарий


или войти если вы уже регистрировались.